こんにちは!私です!
もう広告が出てしまいました!一ヶ月って早い!(現実逃避)私が更新を怠っている間に、RSでは基幹の修正やキャラクターパッチが大量に行われていますね。
このブログで書いてきた不満点もいくつか解消されて「書くことが無くなってしまうのでは・・・」と実はドキドキでした。前回の記事が長くなってしまったので、To-Be編は2つのパートに分けることにしました。
今回は
To-Be編Part1の続きのお話になります。
「RSがこの先生きのこるには/To-Be編」!Part2!To-Be(トゥー・ビー)とは主にIT業界で使われる用語で、次期の業務モデルの考案を指します。
現状の業務モデルを分析する
As-Is(アズ・イズ)を経て、
現状のどこに問題があって、どう改善するべきかを明確にすることができます。
前回の記事を踏まえ、今回の記事では
・どう改善すべきかに観点を置き、私なりに思いついた諸問題の解決策を挙げていきます!
なお再度の注意書きになりますが、100%個人の主観ですので、意見もジャック個人のいわば改善要望になります。
一プレイヤーとして、
「私も同じことを思っていた!」「もっとこうなればいいのに・・・」という意見を持ってらっしゃる方と思いを共有出来たら嬉しいです。
Part2の内容はこちらからです!
3つ目の問題点である、
・慢性的エンドコンテンツ不足を解消することができる魔法のコンテンツ、それは何を隠そう、
対人戦です!
すべてのゲームにおいてエンドコンテンツはここに集まるといっても過言ではありません。無論、レベリングがメインのRSにおいてもです!
Part2では私が兼ねてから主張してきた
対人戦の改善すべき点を挙げていきます。
というかもう、
RS再生の道はここに詰まっているという持論です。【制限オプションの拡充】現在のGvでは対戦相手との取り決めはすべてGM同士の口頭確認になっています。
制限スキルの確認が主ですが、本来はシステム的にこれを縛る仕組みが必要だと考えています。
理由は単純、
その方がプレイヤー同士が揉めないからです。公式によると今後も継続的にキャラクターの性能修正が行われる予定だそうですが、中には対人戦では反則レベルの改訂が行われたスキルもあります。
(霊術師とか霊術師とか・・・)GMだけで取り決めをせず、制限の内容をメンバーに周知しなければならないシーンが今後も増えていくと思います。
以前より思っていた印象として、このゲームはGvに関してGMに対する負担がとても大きいです。
マッチの申し込みやメンバーの加入について負担は少なくなりましたが、対戦相手との取り決めに関してはまだまだ改善の余地があります!
下記はこの後に記載する新しい対戦形式のためにも、今後導入すべきと考える制限オプションです。
・人数制限(最大人数) →本鯖には既に実装されている仕組みですが、GvG鯖にこそ取り入れるべきです!
メリット:
◆対戦前にお互いの最大人数を取り決めることで、メンバー構成を予め決めることができる。
◆人数差による戦力不均衡を抑えることができる。 ・レベル制限(最高レベル) →レベル制限戦を導入するための仕組み。システム的に縛ることが大切。
メリット:
◆レベル制限Gvを導入しやすくなる。 ・装備&オプション制限(アイテム名・オプション名単位) →システム的な導入ハードルがかなり難しいと思いますが、あれば非常に便利です。
BFOPや魔力注入OPも単位に含めることができれば尚良し!
ON/OFFだけでなく、「〇〇個まで装着可能」等も設定できれば完璧!
メリット:
◆オーガや一角獣などのバランスブレイクしやすいOPを廃する。
◆口頭での確認のみでなく、確実に装備を禁止にできる。
◆すべてのOPを縛った「N・U・T品のみ」といったレギュレーションを作れる。 ・スキル制限 →こちらも是非欲しいところ。特にシステム的に常時発動型スキルを制限できるようにしていただきたいです。
メリット:
◆口頭で確認している禁止スキルをシステム的に設定できる。
◆ギルドによってバラつきがある花投げやピールオフ等のスキルのOK/NGを明確にできる。
◆パッシブスキル無効、物理スキル無効・・・といった変則的なレギュレーションが作れる。 ・職制限(下限も含む) →個人的にあったら面白いと思う制限。
メリット:
◆霊術師や天使等、数が多いほど有利な職業の参加上限人数を決めて戦力を均衡させる。
◆ある職のキャラクターを最低1名用意させる等、あえて参加する職を固定することで互いにハンデを作るという手も。
◆WIZBIS禁止レギュレーション等、一風変わった遊び方も可能。 ・覚醒スキル解放・制限 →制限が可能ならあってもいいのではないかと思うオプション。
スキル制限と組み合わせれば今後のキャラクターパッチの対象スキルにも対応。
メリット:
◆闘士や光奏師等、覚醒スキルが強力な職業が注目されるようになる。
◆ON/OFF両方できるようにすることで、従来通りのGvも可能。
【制限プリセットの導入】しかし上記で挙げた制限オプションをいざ適用するとして、一戦交える毎に設定していったのではあまりにも骨が折れます。
ですので、定めた制限オプションをまとめて前もってプリセット(設定値群)として保存し、他のギルドが流用できる仕組みがあれば便利だと思います。
(使い方)例として、下記のようなレギュレーションを作成したとします。
・最大14名
・最高レベル300
・力比率上昇Lv2、知識比率上昇Lv2OP禁止
・花投げ・魂斬り・嵐斬り禁止
・霊術師/闘士最大2名まで・マスケッティア/アルケミスト最低1名
・覚醒スキルあり1.上記のような制限セットをプリセットとして登録します。(プリセットの登録は1ギルドにつき3個程度まで)
2.プリセットは作成者・作成ギルド名と共に
全ギルドに公開されます。3.また、プリセットは承認機能を持ち、
制限内容を承認したギルドのみ使用することができます。(先入れ側・後入れ側両方)
4.先入れ側のギルドは申込時に呼び出される承認済プリセット欄から任意のセットを設定し、後入れ側が問題がなければマッチングという流れです。
(意図)この仕組みであれば「基本ルール」をユーザーが主導になって作成でき、可視化することができます。
承認数が多いプリセット程メジャーなルールとなるため、ユーザー達の共通認識を作ることも可能です。
また、Gv初心者の方に制限装備やスキルを教える時、一覧で内容を把握できます。
承認制にすることの意義は、人気のプリセットが一目瞭然で分かること!
そして、互いに取り決めに承諾したという認識を作ることです。
【対戦マップの追加】これも大きな問題ですので、早急に解決が必要でしょう!
別のゲームのお話になりますが、対戦格闘ゲームの大乱闘スマッシュブラザーズは初代64の時点で基本ステージ数は
8個、FPSのBF1はDLコンテンツ抜きでも
10個以上のマップを持ちます。
REDSTONEは
6種類しかないうえマップの追加も今まで行われていません。(本国ではようやくマップの追加が行われる予定?)
加えて、今GvGではほぼ
2つのマップしか使われていません。(砂漠と丘)
飽きます。きっとGvG勢は皆そう思っていると思います・・・
倍の
12マップはあっても良いでしょう!
コンセプトが被らないようにするのであれば、
・街(ビガプール)
・洞窟(キャンサー気孔)
・塔(スウェブタワー)
・森(トラン森)
・坑道(廃坑)
・氷原(天上界)などでしょうか。
RSは意外とマップセットが豊富ですね・・・
【新しい対戦形式の追加】要は何といってもコレです。
今のGvGの最大の問題点は、
「死んではいけない」意識が根強いこと。
大前提が「倒されないように倒す」ことであるため、GvGアリーナの平均が上がってしまうと上限も下限も上がる一方になってしまいます。
つまるところ、
下位リーグが作り辛い点です。
そこで、対人戦に興味があるけど参入ができない・・・そんなルーキーやライトユーザー達のために、
「ほどほどに死んでもいい」かつ「倒せなくても問題ない」ルールを持った対戦形式が必要と考えています!
1.攻城戦(GvG仕様)<ルール>※毎週土曜日に行われている攻城戦をアリーナ仕様に調整したもの。
・時間制限制・攻守交替有(15分×2セットマッチ)
・紋章に対する累積ダメージ数を競う
・持ち込めるアイテムはインベントリの中身のみ(ただし攻守交替時にリセット)
・マップはGH2~5の4マップのうちいずれかを選択(専用マップの追加もアリ) ・復活の巻物を使わないでリスポーンする時は攻撃側はスタート地点、防衛側は紋章前にワープ(本鯖と同様)
<特徴> ・人数が多いほど有利な対戦形式のため、上述の人数制限や職制限と組み合わせることが前提。
・アイテム数が限られるため、
ゴリ押しすると互いに消耗戦になる。 ・時間制限制・攻守交替有のため、攻守ともにバランスの取れた編成を考慮する必要がある。
・本鯖よりも
戦略性が問われるように。
2.フラッグ戦<ルール> ・両サイドからスタートし、相手の陣地にあるフラッグ(攻城戦の拠点と同じようなもの)を破壊して自陣のものにする
・時間制限制(30分1セットマッチまたは10分×3回の3セットマッチ)
・タイムアップ時に多くのフラッグを握っているチームの勝利
・フラッグ数は3:3 または 5:5
・復活の巻物はデフォルトで使用禁止。死亡してから10秒後、自動的に中央にリスポーン(決戦と同じ仕様)<特徴> ・こちらも人数差が戦力差になりがちなので人数制限・職制限が前提。
・マップのサイズはデフヒルズ砂漠の半分ぐらいだと乱戦気味になっていいかもしれません。
・
コル禁止、真空禁止等スキル制限が絡むとさらに殴り合いになるかも。
・「守りながら攻める」戦略が必要になるので、
「誰が守るか」「誰が攻めるか」事前の打ち合わせがとても重要な対戦形式。
3.三つ巴戦<ルール> ・3ギルドで同時に行うGvG。どちらのギルドに攻撃しても良い
・時間制限制(30分1セットマッチ)
・タイムアップ時に一番多くの得点を入手したチームが勝利(2位はなし)<特徴> ・現行のGvGにもう1ギルド加えただけの形態。
・現行で使用できるマップと同じマップを想定。3ギルドだ
と遭遇と撤退の頻度がかなり多くなると思います。
・退き際を誤ると
挟撃のリスクがあるため、現行以上にスピーディーな戦いに。
・他の2チームが争っている間に漁夫の利を狙う、2チームを引き合わせて混戦に持ち込むといった
謀略も戦略の内に。
・2チームで戦う場合と比べ視野が変化するので、現行通りのルールをそのまま引き継いでも楽しめる形式だと思います。
4.大討伐戦<ルール> ・フィールド上にmobがいるGvG。mobとプレイヤー両方にポイントが設定(レベル準拠)
・mobのレベルはお互いのチームの合計レベルの平均値
・時間制限制(30分1セットマッチ)
・一定時間毎にランダムでマップ上にmobがPOP
・mobには大きく分けて3等級存在。mobのレベル * 等級 = 討伐時のポイントとなる
・mob討伐時のポイントはLAを取ったチームが獲得
・プレイヤーを倒した場合、プレイヤーのレベル = 討伐時のポイントとなる
・mobに倒された場合、倒されたプレイヤーのレベル分ポイントが減少する
・10分毎にレイド級mobが召喚(最大2匹)。討伐時固定で10000ポイント<特徴> ・「倒すこと」に最も主軸を置いた対戦形式。
mobを狩りまくるも良し、相手をつけ狙うも良し! ・mobの等級毎に耐久力が異なっていたり、マップによってmobの種類が変わると新鮮かもしれません。
・レイドボスのポイント数は極端ですが、ハリー・ポッターシリーズの
クィディッチみたいに
一発逆転があってもいいかなと思いました(笑)
また、LAを競って共闘しながらお互いにちょっかいを出しあう図を想像して面白そうだと思ったので・・・
以上、私なりのTo-Be案を出してみました!
モタモタと書いているうちに、PvPやミッションブックが実装されたり、面白そうなキャラクターパッチが入ったりしました。
ここ一年の運営さんは大分真剣にゲームのバランス調整を考えてくれているみたいで、次々に修正の話が飛び込んできますね。
その真摯さに対してもうひと押しの願いを込めて、
「こんな仕組みがあったらいいな」というアイディアを絞ってみました。
本当にポテンシャルが高いゲームですので、エンドコンテンツの充足は真剣に一考願いたい部分です。
私の理想としては、やはりこれだけ多くの職があるのですから、育て切った時に
キャラ性能を120%活かせる場面がどの職にも存在することです。
そして何より!
レベル、ギルドを問わずプレイヤー皆でわちゃわちゃするシーンが日常の中で欲しいですね!
真剣に、かつ一丸になった時の楽しさは一入ですから!
さて、同じ内容を運営さんにも送ってみます!
・・・返事が貰えなくてもこの際上等ッッ!!!皆さんも胸の内の
不満魂を、送り続けましょう!!
- 2018/11/25(日) 21:22:10|
- Opinion
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| コメント:2
すごく良く考えられてますね
こういう思いが反映されたらRSの未来も明るいのに、、と本当に思いました。
運営は売上が下がらないと修正しないでしょうから、大勢のプレイヤーでストライキしたら危機感を抱かせる事ができるかな(笑)
運営に案が採用されると嬉しいです(^-^)
- 2018/12/03(月) 12:57:52 |
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- 久しぶりの復帰者 #-
- [ 編集 ]
> すごく良く考えられてますね
>
> こういう思いが反映されたらRSの未来も明るいのに、、と本当に思いました。
>
> 運営は売上が下がらないと修正しないでしょうから、大勢のプレイヤーでストライキしたら危機感を抱かせる事ができるかな(笑)
>
> 運営に案が採用されると嬉しいです(^-^)
返信が遅くなってすみません!
ありがとうございます!私個人の怒り(#^ω^)!が多分に含まれている改善案ですが、共感していただける方がいらっしゃったらとても嬉しいです(*´ω`*)
最近の本国のアップデートは大分急ピッチで抜本改革を行っていますので、もしかすると本国の方が売上がピンチ!なのかもしれませんね・・・(笑)
その焦りが日本の運営にも伝わって日本向けのアップデートも仕掛けてくださると密かに期待しています!
- 2018/12/16(日) 23:21:53 |
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- Jack #-
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