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【Jackさんの冒険モノガタリ】

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RSがこの先生きのこるには/To-Be編Part1

こんにちは!私です!

9月ギリギリに滑り込み更新・・・
のつもりが!結局なんやかんや一ヶ月経過してしまいました・・・(いつもの)
書き始めたのは9月末だったのです・・・(´・ω・`)


今回は前回に投稿した内容の続きのお話になります。

題して、RSがこの先生きのこるには/To-Be編」!

To-Be(トゥー・ビー)とは主にIT業界で使われる用語で、次期の業務モデルの考案を指します。
現状の業務モデルを分析するAs-Is(アズ・イズ)を経て、現状のどこに問題があって、どう改善するべきかを明確にすることができます。


前回の記事を踏まえ、今回の記事では
・どう改善すべきか

に観点を置き、私なりに思いついた諸問題の解決策を挙げていきます!

なお再度の注意書きになりますが、100%個人の主観ですので、意見もジャック個人のいわば改善要望になります。
一プレイヤーとして、「私も同じことを思っていた!」「もっとこうなればいいのに・・・」という意見を持ってらっしゃる方と思いを共有出来たら嬉しいです。


ではジャック流To-Be分析編、スタートです!
【どう改善すべきか】

前回、【現在のRSの問題点】として、私は下記の3点を挙げました。

・レベリングの急激なインフレ化
・プレイヤー間交流の場の減少
・慢性的エンドコンテンツ不足



まず一つ目!
・レベリングの急激なインフレ化

これは既に実装されてしまっているので、それをなかったことにしたり、大幅に下方修正することは難しいと考えています。
・・・運営さんは良くサイレント下方修正やってますけど、普通のオンラインゲームはタブーですからね!

しかし、いくつかやり方を整えてあげることは可能なのではということで、簡潔に述べていきます。

【レイド】
・現状無制限となっている参加条件をレベル毎に区分け(100Lvずつ、Lv1500まで)
 モンスターはレベルに比例して強力に。
 →低レベルほど倒しやすく、高レベルほど難関に。

・ダメージの√化を解禁。代わりにHP・防御力・魔法抵抗を大幅に上げる。
 →「与ダメ1万超えたら強火力」程度の水準に調整。

・マップを障害物なしの狭い円形に変更。
 →どこで待機しても範囲攻撃に巻き込まれる地形にすることで、スタート待機組を一掃。
   (途中入場のリスクも増加させることでスタートからの参加率を上げる。)
   また、支援職とptを組む利点を増やす。

・冒険団ボックスの入手率をレベルに比例して上げる。
 →低レベルでは50%、最高レベル帯では300%(3個分)等。
   低レベルキャラで多数参加させるよりも高レベルでしっかり参加した方が効率良く入手できるようにすることで、参加人数の量増しを防ぐ。


【試練のダンジョン・壺】
・試練のクリスタルの欠片・壺(紺碧)を取引不可に。
 →これはかなりの強硬策ですが・・・(笑)

・試練のクリスタルの欠片・壺(紺碧)をギルド1Dayクエストで入手可能に。
 →試練のクリスタルの欠片・壺の単価を下げる目的としてはアリかなと思っています。
   (試練のダンジョンや壺の仕組み自体は良いものだと思いますが、欠片が高額過ぎることが問題と捉えているため)


【レポートクエスト】
・クリアした時点のレベルに比例して経験値を獲得する仕様に。
 低レベルで受注、クリア・・・経験値少なめ
 高レベルで受注、クリア・・・経験値多め
 →私がレポクエで問題と考えるのは「レベルに関わらず獲得経験値が多すぎる」点です。
   クリアするレベルが高いほど経験値が高くなる仕様にすることで、なるべく高レベルから受注する方向に誘導する目的です。
   (低レベル帯を一気に抜けてしまう=狩りする意義がなくなってしまうのはライト・ミドルユーザーの減少に直結するため。)

・受注を1日につき1~2クエストまでに限定する。
 →(私のように)ネカフェでまとめてクリアする例に対策するため。
   (パワキの使用を抑制する働きもありますが、パワキは大量に配布されているのでさほど問題ないでしょう!)






二つ目になります。
・プレイヤー間交流の場の減少

この問題点の根本は、ギルド以外の交流の場が減少したことにあると考えています。
しかしさらに委細に突き詰めれば、ギルド間のユーザーの行き来が少ないことこそが大元ではないかと睨んでいます。

ギルド間のユーザー移動の活発化を図るギルドコンテンツに対するアプローチが必要であり、それを促すためにもギルド毎の特色が出やすい仕組みを作ることが重要です。


また、現在社会人ユーザーが多い関係で深夜帯にかかりがちなメイン層のログイン時間帯をある時間帯に密集させ、若年層もログインしやすい環境を構築します。
具体的にはテレビのゴールデンタイムと同じく 19時 ~ 22時 に寄せていくべきだろうと考えています。
(密集と言っても、圧縮するというより正確にはその時間にINするユーザーを増やす目的)

以下は上記を踏まえた改善策です。


【ギルドコンテンツ改善】
・ギルドユニークスキルの実装
 →現行のギルドスキルに加え、下記のようなギルドユニークスキルを実装。
   ◆HPorCP+
   ◆スキルレベル+
   ◆魔法強化or弱化+
   ◆PvPダメージ追加orダメージ減少+


  ただしギルドユニークスキルを習得するためのスキルポイントはギルドスキルとは別枠&ホールランク・ギルドレベルに関わらず固定
  かつ、すべてのポイントを消費しても全ギルドユニークスキルの習得は不可に。

・ギルド石像の性能向上
 →現状火吸収+5%(ナル・頭部)、攻撃速度+10%(ネーン・受け皿)、移動速度20%(スル・杖先)程度になっている能力上昇の上限を全体的に底上げ。
  火吸収+20%、攻撃速度+30%、移動速度+50%ぐらいまで。ギルド石像の意義を向上させる目的。

・ギルド石像パーツのドロップ率上昇
 →上記の修正に伴い、新規のギルドも石像を作りやすくするため。また、収集に積極的かどうかがギルドの個性になるように。



【ゴールデンタイムの構築】
・チャレンジクエスト(仮)の実装
 →レアアイテム入手に焦点を当てた催し。秘密ダンジョン、ギルドダンジョンの延長のようなもの。
  「限界まで高めた狩りステ・装備を活かすこと」「ptで一丸になる必要性を作ること」が主軸です。

 ※チャレンジクエスト概要
  ・ptでのみ受諾可能、かつ1IDにつき1日1回まで挑戦可能。(課金アイテムによる回数増加はなし)
  ・同ギルドメンバーでなくても可。レベル制限は100Lv毎に1階層、MAX1500Lvまで。(上記のレイド改善案と同様)
  ・2~3つのエリアからなり、最終層のボスを討伐した時点でクリア。mobはすこぶる強く。(BF秘密+αぐらいの難易度)
  ・1回15~30分程度。(低Lv程短く、高Lv程長い)
  ・全階層に物理無効、魔法無効のmobが存在。
  ・pt全体の死亡累計回数を記録。累計で10回分を超えた時点でゲームオーバー。(強制退場)
  ・ボス討伐後、確定でメンバー全員にユニーク品入りBOX。クリアした階層に応じて入手個数が変化。
  ・ユニーク品入りBOXは3段階のランクを設定。
   ランク1・・・ポータル福券と同等の内容。
   ランク2・・・確定でDXUを入手。
   ランク3・・・DXU、BFU、UMUの中からランダムで抽選。

   また、クリアした階層に応じてランクが高いものが入手しやすくなる。



・決戦サーバーの改善
  →現状死に要素となっている決戦サーバーも日々のプレイングの対象に含む狙い。
   ・・・というより、最近実装されたPvPシステムも本来こちらでやるべきだったのではないかというのが私の意見です(笑)

 ※具体的な変更点
  ・一週間毎に個人の戦績を集計し、上位プレイヤーに週間報酬として3日版ポータルスフィアーULTをプレゼント。
   →戦績を普段プレイしているサーバーに還元する仕組みにすることで、無課金のユーザーや普段PvPをしないユーザーも呼び込む目的。
  ・戦績の集計方法を変更し、ランキングを各形式に変更する。
   ◆勝率ランキング・・・(マッチ数)*(マッチ勝利数)
   ◆撃破率ランキング・・・(累計撃破数)*(マッチ数)  ※撃破数→相手を倒した数。
   ◆防御率ランキング・・・(死亡回数)÷(マッチ数)  ※値が小さいユーザーが上位。

   →いずれのランキングも参加したマッチ数が多いほど有利な集計。また、全部門重複入賞可能。
  ・決戦サーバーでプレイできる時間帯を制限する。具体的には、オープンする時間帯を18時~24時の間までに変更する。
  ・マッチ数を制限する。具体的には、1日5マッチ・週35回までとする。(形式に関わらずカウント)
   →プレイ時間が順位に直結しない&若年層でも挑戦しやすい&ユーザーが特定の時間帯に密集する仕組みに。
     ただし、ランキングの集計方法を見ると分かるように、参加するマッチ数はなるべく多い方がお得な仕組みに。
  ・8vs8マッチを導入する。
   →1マッチあたりの参加人数が少ないと編成の幅がなくなってしまうため、より柔軟な集団戦を実現。



・PvPシステムの改善
 →現状1vs1しか存在していないため、クラン戦を導入する。(下記)

  ※クラン戦概要 クラン・・・FPS等で使用される用語。特定のメンバーで構成された集団。
   ・PvPシステムにおいて4vs4、8vs8を実現するための仕組み。(「決闘とは・・・」というツッコミはスルーで!)
   ・4人、または8人でptを組んだ状態でNPCに申請し、メンバーをクランとして登録する。
    以降、クランを解散するまで4vs4、8vs8はクランのメンバーとptを組まないと行うことができない。(1vs1は可)
   ・クランを解散した場合は戦績はリセットされる。(クランメンバーの変更はリスク有)
   ・メンバーが足りない状態でもクラン戦を行うことは可能。ただしクランに登録されていないキャラクターを加えることはできない。
   ・戦績と報酬はクラン全体で共有。クラン戦に勝利した場合はクランメンバー全員がポイントを獲得する。
   ・クラン戦ランキングを新たに追加。4vs4と8vs8は別枠で集計する。
    →ただし1vs1より報酬は少なめに設定する。


  決戦サーバーとPvPシステムの意義が被ってしまうように見えてしまいますが、
  ◆決戦サーバー・・・スフィアー[鍵]があれば誰でも参加可能。報酬はスフィアーに限定。PvP入門向け
  ◆PvPシステム・・・Lv600以上または1次転生以上のユーザのみ参加可能。報酬はクレスト等アイテム中心。PvP上級者向け

  といったように住み分けが可能です。

  また、PvPシステムには既に時間帯制限が掛けられています。(毎日19~23時)
  そのため、決戦サーバーの時間帯も合わせることで上級者間の両システムの両立プレイを避けることができます。
  あくまで決戦サーバーのコンセプトは「PvPの入門」「ゴールデンタイムのプレイングの一環」に絞っています。








長くなってしまいましたので、一旦ここで打ち切ります!

残りの一点である、
・慢性的エンドコンテンツ不足
についてはPart2で書き綴っていきたいと思います。


注記:
記事にコメントしていただける際は改善点に合わせてPart1、Part2に振り分けていただけると嬉しいです!
また、「私の挙げた改善点」に対する改善点や、他のアプローチを思いついた方も是非率直な意見を聞かせてくださいね!
  1. 2018/10/20(土) 17:45:03|
  2. Opinion
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3
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コメント

妄想キモすぎ
  1. 2018/10/21(日) 02:58:50 |
  2. URL |
  3. あ #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 妄想キモすぎ

妄想力大事!
  1. 2018/10/21(日) 12:27:29 |
  2. URL |
  3. Jack #-
  4. [ 編集 ]

更新お疲れ様でーす
ライトユーザーの獲得がねー大変なんですよねー
「これどうしたらいいんだろう」みたいな
悩んでいるうちにみんなはどんどん先に行っちゃうし、ソロで狩っていても億品が出るわけでもないし、
「低レベル低所得者層のモチベーションをどのように維持するのか?」も重要な論点になるかと思いますね。結局はそういった人々の羨望のまなざしも、高レベルユーザーのつなぎ止めには有用だったりするので。
なんだかんだハクスラ、2DのMMOとしては非常に良いゲームだと思いますので、あと3年くらいは続いてもらいたいなー
  1. 2018/10/24(水) 12:42:42 |
  2. URL |
  3. 風と樹 #-
  4. [ 編集 ]

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