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【Jackさんの冒険モノガタリ】

こんな要素はいかが?Jackさんの思いつきネタノート!その2

2016年になり、11年目を迎えたREDSTONE
昨年冬の大型アップデートによってレベルキャップが解放されてさらなる拡がりを見せました。
しかし一方でまだまだエンドコンテンツ不足は否めず、初心者を取り込みにくい現状は変わっておりません。
私自身今年の春に就職を迎えこれまでのようにINが出来るとは限らなくなりましたが、REDSTONEがどう変遷していくか出来る限り見届けていきたいです!


ということでREDSTONE仕様改革案第2弾!
「もしも今後のREDSTONEにこんな要素が盛り込まれたら・・・」という思いつきを書き連ねるだけのコーナーです。


もしもご興味をお持ちの方は、追記から続きをどうぞ!
さて、レベルキャップ解放によってLv900以降の育成が可能になりました。
一生来ないだろうと思っていた五次転生も「Lv900↑」という条件付きで実装されましたね!




だが少し待って欲しい。Lv900以降のコンテンツが貧弱過ぎるのではないだろうか?

実装された新狩場は「Lv900以降もかけら出しが出来ますよ^q^!」という申し訳程度の要素としか思えないほどの微経験値。
さらに秘密DやGDはこれまで通り時森秘密、(経験値メインとしては)GDB8が最高点のままです。
つまり、現在の環境ではLvを900↑まで上げるインセンティブとは大きく2つ。「五次転生を迎えること」「対人戦における有利性を保つこと」のみに限られています。

ということは、↑2つに興味がないプレイヤーはますます何もすることがない状況になるのです。
これは危うい!何故なら、どちらも「対人戦の人気」と「個人の自己満足」に依存しているからです。
前々から主張してきたように、Lv上げの楽しさは狩場と密接な関係があります。
その楽しさを狩り本来の醍醐味、即ちプレイヤー同士がコミュニケーションを取りながら強敵を倒してレベルアップしていくこと以外の、ましてやプレイヤー個々のバラバラなモチベーションに委ねるのは大変危険な段階です。
レベルを上げるだけならひたすら壺を買え!というゲームになってしまいます。レベルをどう楽しみながら上げていくかが重要なのではないでしょうか。
それを考慮しなければ、「皆狩りは止めて対人戦を楽しんでね!」と投げやりに言われてしまっているようなものです。
しかしレベリングはしんどい!祈りのカケラは出てこない!ドロップは渋い!そもそもこれ以上レベルを上げても何もすることがない!
これでは狩りだのなんだと言ってられません。狩りの美味しい部分が戻って来ない限りは苦行化したきりです。

RSはMMORPGであって、対人ゲームがすべてではありません!
私はRSの世界観でRPGがしたい!冒険がしたい!他のプレイヤーとWinWinな関係で狩りがしたい!




前置きはここまで!
そこで、今回はエンドコンテンツのうち狩場について注視した改革案です。
私は改めて新狩場と新秘密D、新GDの実装を提案します!

といってもそれぞれ普通に実装したのではなく、一癖も二癖も付ける必要があることも主張します。






まず私が各個に必要だと思う要素は①適度な難易度です。
記憶を辿ればトラン中部、時の森、乾いたオアシス、モリ6F&時森秘密、GDB8等々、Lvが上がれば上がるほど現状の装備では狩ることもままならないという状況が非常に多かったように思えます。今は楽勝ですけどね・・・( *´艸`)

ではRSにおいて適度な難易度とはどの程度を指すのか!それはズバリ、多人数で狩る必要性があることです。

今ではオアシスの古代エルフすらソロで簡単に倒せてしまう程上級者の火力が上がっています。
少なくとも日本鯖においてはRSの平均火力自体が当初の想定を圧倒的に上回っていることでしょう。
私がRSについてずっと疑問に思っていたのは、他のオンラインゲームで見られるモンスター側のインフレーションがとても控えめだということです。
むしろ他のオンラインゲームではプレイヤー側のインフレーションよりもクエストやモンスターの凶悪化についての批判が多いような印象です。自分達が強くなることは大なり小なり嬉しいことに違いはありませんからね!
最近だとスマホアプリのパズドラで上級者向けコンテンツが理不尽な程難化していると耳にしました(;^ω^)


よって、是非新狩場には一人ではどうにもならないほどのmobを実装するべきだという考えです。
プレイヤー側からこんな提案をするのはドMのように見えますが、少なくとも現行では必要なことです。
ptボスならばいっそHPは1億↑あってもいいのではと思います。これだけあれば3フレカンストの剣士であっても一人だと大分もたつきます。極論ですけど・・・!






昔pt狩場が盛んだったのは、BISやWIZ、ネクロ等他職の力を借りることでより狩りが効率化されたからです。
少なくともかつてのコロッサスやレイスB2は適正で一人で狩れるような人はまずいませんでした。攻撃が痛いからブレエビアーチが欲しい、硬いからエンチャや低下も欲しい。狩場が盛んだった頃BISさんやWIZさんは神のような存在でしたね。

一人より二人、二人より三人の方が狩るスピードが速く、経験値の減衰を考慮しても効率的だったのです。


そう!ここ数年の狩場の過疎化の原因は過去と比べてのレベリングの手軽さに加え、プレイヤーのインフレによる狩りの効率化に伴った、ptを組むことの不必要性にあるとも考えております。
一人で狩れるならpt組む必要ないじゃない!という理論です。
今はptを組むことで多少経験値が上がるようになりましたが焼け石に水です。
②経験値イベントの際のptボーナスを常設するせめて週末限定で開放するぐらい太っ腹に展開し、ptを組むことにメリットを作らなければなりません!






意外と重要な点として、③REDSTONEかけら、祈りのカケラ出しの仕様変更も必要だと思います。
何故かけら出しの仕様変更の話が出てくるのか!それは今のかけら出しの仕様もまたpt狩りの意欲を減退させている要因のひとつと考えているからです。
現在REDSTONEにおいてかけら出しは最も重要な装備更新の要素です。
私のようにロトを買い込む勇気がない人にとっては地道な蓄財以外には装備更新は大きく鏡に依存しています。
その影響は狩りのモチベーションにも大きな変化を与えています。
言うなれば、「狩りのついでにかけら出しをする」のではなく、「かけら出しのついでに狩りをしている」気分です。
私自身もREDSTONEのかけら出し以外に狩りをする機会がめっきり減ってしまいました。


だったらいっそ、本当に狩りをするついでにかけら出しが出来るようにすればいいじゃない!
ptリーダー以外の人にもかけらカケラが入るようにしてみてはいかがでしょうか。

しかし単純にpt全員に適用されてしまったら悪用の方が目立ってしまいがちです。今以上に地下キャラの量産が流行ってしまうかもしれません。
「こっちは一生懸命狩ってるのにずっと棒立ちしてる・・・」「なかなかこっちの鞄に入って来ない・・・」「街にいるのに飛んできた」等々、新たなトラブル、ストレスが生まれる可能性も。

新たな仕様を運用するにあたって、思いつく限りでは
Ⅰ.パーティー目的「REDSTONEのかけら、祈りのカケラの収集(仮)」を加える。この目的以外ではかけらの入手不可。
Ⅱ.かけらを入手するためにはptリーダーのLv±50前後のメンバーかつ同マップに接続していなければならない。
Ⅲ.REDSTONE探索機、祈りのカケラ探索機の効果は所持しているメンバーの人数だけ上昇し、かけらはそれぞれメンバーの内の一人にランダムに飛んでいく。
Ⅳ.MQ5-3-1進行中でないキャラクターにはかけらが転送されず、所持している探索機の効果も適用されない。


という風な条件付けならどうだろう!と考えてみました。
この条件下ならばⅠの条件によって狩り、秘密D探検、クエスト遂行のどれかに設定しておけば従来のかけら飛ばしが可能です。
Ⅱの条件によって適正同士のpt狩り以外では入手が難しくなり、寄生目的のプレイヤーの流入を阻止出来ます。
Ⅲは見直しも必要ですが、探索機が重複して効果を発揮すれば一人の時よりもより効率的にかけらが出現し、かけら出しptなるものも生まれる余地があるのではないかなと思います!
Ⅳはシステム的にバグが発生しそうな箇所ではありますが、運営さんの技術力に期待です!
これがあれば副アカウントで起動し8人全員に探索機を持たせて・・・という悪用を防げます。(運営さん的にはウハウハでしょうけど!)


この仕様で対策が見つかりそうになくて困っていることは「1人だけ頑張って残りの7人が棒立ちでもかけらが手に入ってしまうこと」と、「同Lv帯のプレイヤー全員でガルカスB1や収容所などの狩場に篭ることでかけら出しの主要狩場の独占が発生してしまうこと」です。
前者はptリーダーの追放権限を駆使して寄生目的のプレイヤーを適宜追放、後者はptボスがいない狩場でもミラーダンジョンを実装してもらえれば・・・!!
ま、まぁそのくらい賑やかい方がいいかもしれませんね!(暴論)


極端に言えば、これにより「ソロよりもptで狩る方が得になる」ことが大事です。
皆で出せばたくさん手に入る、たくさん出るほどpt内の回転が上がる(かけら目的のメンバーの交替が早まる)。
レベル上げしながらかけら出しが出来る手軽さが生み出されることが必要です。
どんな狩場でも5分で50個集まるという状況になったら爆笑モノですけど・・・!(笑) そのあたりは都度調節ですね!






そしてそれぞれの狩場には経験値やドロップアイテムなど難易度を超えた先のメリットも存在しました。
ただ難易度を上げるだけではなく、④メリットの強化も必要です。

HPが1億もあるptボスを倒して経験値がたった3万しか手に入らなかったら怒り狂ったプレイヤー総出で運営本社が焼き討ちされるレベルです。
苦行を超えた先は超えた達成感だけではなく、明確な利益も必要です!


新狩場では言わずもがな経験値をそれなりに獲得出来ることが一番のメリットですが、秘密DやGDでは少し違った視点からアプローチしてみるのもアリです。
鏡の量産によってプレイヤー側のゴールドが鏡代に吸われ続けている現状なら、単純にお金が手に入る秘密を実装するのは大いにアリです!
この機に受注レベル711↑の秘密を実装し、1回あたり40m(2回で80m)のゴールド報酬を付けちゃいましょう。
7日で5億6000万ゴールド!毎日通えばひと月約22億の収益です。2ヶ月分で鏡が8枚手に入りますね!

勿論、実装するからには高難易度に設定することもひとつの条件です。一人でも攻略できるようにしてしまうと相場がカオスになるのは目に見えているので、ある程度のメンバーが揃わなければクリア不可にすれば無問題です。
最初は身内で固められたptが多く攻略を進めるかもしれませんが、プレイヤー達がお金の入手のために装備を更新して徐々に攻略できるようになっていけば・・・かつての秘密Dの隆盛を取り戻せるかもしれません。
デフレよりはインフレ!ゲーム内であってもお金いっぱいで景気が上向いている方が楽しいです。多分!


そういえば前にデザインコンテストで優勝したサーカスの秘密ありましたよね・・・?え?ご存知でない・・・(^ω^)?


GDについても同様に、お金も手に入るようになると行きやすくなりますよね。B8はアレとして・・・
しかしコスミという定額の負担金がなくとも行けてしまう秘密Dとの差別化を図るために、GD特有のアイテムを入手できるようにするというのはいかがでしょうか!神秘かけら以外で。

案の一つとしてはNxDXUのドロップです。通常の狩場では落ちないアイテムがGD内のmobやボスから一定確率で出現!
既にGDB9のロックナイルが特別仕様としてIF7を落とすようになっているので、それを応用すれば技術チームの負担的には難しくないのかなと思います。









そんなこんなで私の主張の要点をまとめてみましょう!


『レベルキャップ解放されたけど、エンドコンテンツが貧弱過ぎない!?こういう新狩場を実装すれば楽しいかも!』


新狩場、新秘密D、新GDはそれぞれ①適度な難易度で実装されるべき!
それこそ一人ではまったく太刀打ちできないほどの難易度ならptを組む必要性が生まれる!
今必要とされる適度な難易度とは高難度のコンテンツである!



②経験値イベントの際のptボーナスを常設するせめて週末限定で開放するぐらい太っ腹に展開し、ptを組むことにメリットを作ろう!


③REDSTONEかけら、祈りのカケラ出しの仕様変更は地味に重要な点である!
かけら出しについても、ソロで狩るよりptで狩る方が確実に利益があるようになれば必然とプレイヤー同士の関わりも増えていく!



せっかく新しく作るのならそれぞれの④メリットの強化を図るべし!
狩場なら経験値、秘密Dならお金、GDならドロップアイテム等々、やり様はいくらでも!
高難度であってもハイリターンであればそこに楽しさを見出す余地もアリ!




この改革案の要はptの必要性を生み出して、そこにプレイヤーを引き戻していくことが最大の目的です。
またまた長い文章となってしまいましたが、何かツッコミがございましたら遠慮なくコメント欄にてご意見を賜りたいと思います。

ではでは!
  1. 2016/02/02(火) 17:49:30|
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緑⇒陽⇒B鯖で遊んでいる者です!

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