【Jackさんの冒険モノガタリ】

ゲームバランスに対するジャックさんから運営さんへの意見

【Jackさんの冒険モノガタリ】


ここ一、二年ほどから運営さんのスタイルとスタンスが変化したのか、生放送企画等プレイヤーに対してのアクションがとても増えてきましたね。
EM達も積極的にプレイヤーと接して生の声を聞こうとしているようで、こういったアンケート企画も昔に比べて活発な気がします。

私も長年プレイしてきた感想と強い願いを込めたメッセージを送ってきました!参加賞欲しさに!!

だがしかし!

一プレイヤーとしてまだまだ運営さんに訴えかけたいことはたくさんあります。
そしてそれは他のプレイヤーさんも、古参新参課金無課金に関わらず胸中に秘めていると思います。

先日も次回の大型アップデートにて、ついに対人戦にて猛威を振るっていた霊術師のスキルに対する修正が行われることが発表されました。
これを受けて他のブロガーの皆さんの中には修正内容についての賛否の記事を書かれている方が見受けられました。


刺激を受けた私はこの機会にと、運営さんに対する熱い思いを文で伝えようと思います。
拙い文、拙いブログですが、今この記事を読んでいただいている読者の皆様にも何か感じるようなことがあれば、是非運営さんへアンケートで想いを伝えましょう!







<ジャックさんが訴えたいこと>
その1!各職長所を作ってあげる




例えば、同じ物理多段火力職であるシーフとランサーの話をしましょう。

シーフは言わずと知れた超高火力職。もはや今日の対人戦に欠かせないエースです。
その要因たるはまず第一にブレイブアックストゥルーリベンジという二大DXU武器の存在です。
それぞれ100%を優に超える人間型モンスターに対する追加ダメージOPが付加されています。

また、スキル101に達すると主力スキル「ダブルスローイング」のヒット数は12回まで増加します。
この『12』という単位は物理火力職にとって大きな指標になります。
アーチャーの「ビットグライダー」、剣士の「パラレルスティング」、メイドの「掃除の邪魔しちゃダメ」もスキル値にバラつきがありながらも最大ヒット数が12回まで成長します。






さて、今度はランサーについてです。
万人に使用されているシーフと違い、恐らくアリーナ、攻城戦、あまつさえ狩場でも生粋の物理ランサーを見かける機会は激減していることかと思います。
その理由は、主力スキル「エントラップメントピアシング」にあります。

それはスキルをどれだけ上げようと「エントラップメントピアシング」の最大ヒット数が『8』回で止まってしまうからです。
シーフの「ダブルスローイング」と比較して、実に最大4ヒットの違い。
単純な話、同じフレームで攻撃したとしてランサーではシーフの3分の2のダメージしか与えられないことを意味します。
加えてランサーのエントラップメントピアシングは近~中距離スキル。攻撃の為に他職の攻撃範囲に踏み込まなければならないのですが、ダブルスローイングは中~遠距離攻撃。タイマンになった際、攻撃開始のスピードはシーフが有利です。

プラス、ダブルスローイングには命中率+補正(スキル101で約15%の上昇)がありながら、エントラップメントピアシングには逆に-5%補正がかかるというワケワカメな状態です。この二つは同じスキル難易度というからさらに驚きです。


武器の性能差も顕著です。
先述の通りシーフのDXUには+150%程の人間型追加ダメージOPが付加されているのに対し、ランサーの武器に付加される一番数値の高い人間型追加ダメージOPはファイナルアタック+85%止まり。この時点でも半分近い火力差が生まれます。
シーフ、ランサー、獣人以外の物理多段職はそもそも武器に人間型追加ダメージが付加されていません。


更なるダメ押しとして、ファイナルアタックは賭博師武器(680U)なので鏡の魔法書を使用出来ず、また8つの賭博師かけらを揃えるコストや労力、魔力抽出体と神秘鏡のリスクの点からして3OPモノのファイナルアタックを作ることは困難を極めるでしょう。
陽鯖では先人が完成させた3OPのブレイブアックストゥルーリベンジが多く出回り、OPの内容もバリエーションに富んでいます。









この現状からして、ランサーが火力としてシーフを上回ることは絶対に不可能です。
ひいては、他の物理職よりもヒット数で劣るランサーでは火力職の平均を上回ることすら難しいでしょう。


つまり、
シーフその他物理職がランサーに対して絶対的に優位(上位互換)であるせいで、火力職としてのランサーの強みが何もありません。
強みのない職は淘汰され、やがて誰も使わなくなる死に職と化してしまうのです。

ランサーが好きな私にとって、対人戦で際立った活躍が出来ないのはとても悲しいです。
せっかく実装された獣人もランサーとまったく同じ状況に陥り、対人戦で見る機会は少ないです。




↑の例から何を訴えたいのか申しますと、

「運営さんには強いキャラの弱体化よりもむしろ弱いキャラの強化、もしくは長所の付与をお願いしたい。」


シーフの火力の高さが注目されて続々と高Lvのアーチャーさん達が引退されたように、火力職という同じ仕事をするにあたって絶対的に強い職に対して長所が何もない職は誰も育てる気なんて起きないのです。


レベルが上げやすくなり、対人戦がメインコンテンツとなっているREDSTONEではこれは由々しき事態です。戦術の幅が全く無くなってしまうのです。
「ランサーを3人用意するより、シーフ3人用意した方が全てにおいてメリットがある。」
こうなってしまえば皆シーフに乗り換えていくので物理火力職はシーフばかりに人気が集中。
反対に対人戦での使用を考慮されなくなったランサーは産廃となるのです。








ここで!例えば足りない私の頭が挙げる一例として、エントラップメントピアシングに対し

「最大ヒット数の改善(ダブルスローイングと同等かそれ以上)
「攻撃がヒットした場合高い確率でノックアウト効果を誘発する」
「シーカーアローのようにレベルが高いほど攻撃力がアップするようにする」
「エントラップメントピアシング限定で強打+10%の付加」


などの修正を加えてみてはいかがでしょう。
攻撃がノックアウトを引き起こすようになれば相手のHPを削りながら妨害の役目を担えますし、ダブルスローイングとは違った条件で1ヒットあたりの攻撃力が上昇すると同じヒット数でも火力が並ぶか上回る可能性があります。

または思い切って「ファイナルアタックの人間型追加ダメージを+300%まで上昇させる」など!
攻撃速度が遅くヒット数も劣るが一撃がとても重い・・・私はそういう違いなら大歓迎です!




大事なことは、他職にはなくてこの職にはある強みを作ることだと思います。
物理職の例なら剣士には盾と攻撃速度、アーチャーには槍盾と超大な射程、メイドには強打、1秒版仰け反るとストリップドレスによる火ダメージ。
これらをもっともっと大げさに強化しちゃっていいと思います。いっそアーチャーは一回ロックオンしたら自分がノックアウトされるか死ぬまで何処までも攻撃が届いちゃうとか!w

もし一強と化しているシーフ以上の火力を一瞬でも発揮し得る可能性があるならば、他の物理職を育てている人にやりがいと面白味が生まれるかもしれません。


とにかく、対人戦を盛り上げるつもりなら今日陰にある職にひとつだけでも圧倒的な長所と独自性を持たせることは凄く大切!
戦術の幅が広がりパーティー構成がもっとバリエーションに富むようになると色々な職業を育てる方が増えると思います。
それに、戦術の幅が広がれば対策も多様化して、パーティーの形がひとつの完成形に定まらなくなるでしょう。
あの職を止めたいからこの職が欲しくて・・・でも この職あの職と相性が悪い・・・それにもしかしたらあの職は参加しないかもしれない・・・などなど、編成に対する心理戦とかも楽しそう。
ちなみに発想はポケモンからです。
せっかく魅力あるキャラクターなのですから、どのキャラクターにも何かしらの特徴を与えて欲しいですね。







<ジャックさんが訴えたいこと>
その2!スキルの弱体化によるキャラクターの産廃化




産廃と聞いて皆さんが思い浮かべるのは一体何の職業でしょうか?
↑で話があるように物理ランサーは絶滅寸前です。しかし知識ランサーはFIの覚醒によって狩りにおいて大きな強みを得ています。
つまり、物理ランサーが死んでいても知識ランサーは狩場で辛うじて生きている。



では、ウルフマンのケースを考えてみてください。
最近、仕事をしているウルフマンを見かけたのはどこでしょうか。狩場か、秘密か、攻城戦か、はたまたアリーナか。
そしてそのウルフマンを見たあなたの印象はどうだったでしょうか。

私が全職業で最も冷遇されていると考えているのはウルフマンです。

・物理多段職がセオリーであるため物理連続攻撃の「チェーンドクロー」は火力としてはまるで話にならない。

・他の知識、物理範囲職に比べると貧弱な範囲スキル。覚醒しても使い物にならず。

・防御スキルも不十分で耐久力が低い。

・期待されていた決戦での活躍は高火力高耐久の霊術師、闘士によりやや後退気味。 

・今現在ウルフマンが持つ長所は妨害職としての攻城戦における「ディスプレイスエレメント」のみ。


しかしあくまで人数に余裕がある時にWIZさんが臨時で使うようなものであり、ディスプレイスエレメントをしたいがためにウルフマンを作る人がいるかどうかといえば、もっと直接的で速攻の妨害が出来る霊術師やネクロ、プリンセス、リトルウィッチなどに流れてしまうのでは。
「ウルフマン」を作るメリットが薄いのです。

真面目に育てようにもここまで冷遇されていると萎えちゃいますよね。しかもLvが上がってから本領を発揮する姫やリトルウィッチのような大きなリターンがあるワケでもなく。


そんなウルフマンも、一時期猛威が振るっていたことがあります。
プレイヤー皆の平均レベルが低くアイテムも整っていない最初期、相対的に火力が強かった頃。

そして力比率指の登場、「ハウリングブラスト」によって狩場で非常に高い効率を引き出していた頃です。

このハウリングブラストは火力は低めだったものの、画面外の敵に届き得る攻撃範囲が持ち味となり、かけら出しで圧倒的な効率を引き出していました。
しかしその後ハウリングブラストは攻撃範囲縮小の憂き目に。
収容所やガルカスB1等での乱狩りがヒートアップしたことが原因になり修正が入ってしまったと聞きましたが、ウルフマンが持っていた狩りにおいての唯一の長所まで奪ってしまうのはどうなのかと修正当時疑問に思っていました。



強すぎるスキルに対し修正が入ることは致し方ないことだと思います。
ただ、修正することによって「役割が全く無くなってしまった」という状況にしてしまうと、修正後にその職が絶滅する可能性を秘めています。

故に、
「シーフのDXUの人間型追加ダメージOPを完全に削除する」
「コーリングに長いCTを導入するorコーリングの禁止」
「アースヒールの回復量を下方修正する」

などの強い弱体化措置は危険だと私は考えています。従来仕事にしてきた職毎の強みが完全に殺されてしまうのですから。
それよりも、上の項で述べたように各火力、妨害職がそれぞれ特有の強みを持っている方がきっと楽しくなります。




今回の霊術師の修正を皮切りに、シーフ、WIZ、天使など今の対人戦で欠かせない職に対してもメスが入ることになると思われます。
その際運営さんには修正によって役割を完全に破壊されてしまう職業を作ってしまうことのないよう、修正の仕方はあくまで慎重に考えていただきたいです。 








<ジャックさんが訴えたいこと>
その3!対人戦への新しい要素



霊術師の数で勝負が決まっていた時代が此度のアップデートでひとたび終焉を迎えるのかもしれません。
しかしそうなると今度は物理火力一辺倒の時代がまた戻ってくるのでは?という疑念が。


それだけだと単調な殴り合いになってしまって面白味が減ってしまいますよね。
正面から殴り合えば勝てない、と判断すればコルによる奇襲頼みの戦法。これも逃げばかりで楽しくなさそうですね。
かと言って霊術師の妨害合戦になるのもイライラばかりが募ってしまいそう・・・


やはり、違う手段で敵を倒せるようになると面白いと思います。知識職も活躍できる場が欲しくなりますね!
知識指が出てくればあるいは・・・という話はありましたが、霊術師のソウルブレイズ無効化に際して指のベースがワームブリーズに移ったことで思わぬ弊害が。
このワームブリーズ、Nx化すると火・水・風属性抵抗が+30%も上がるのです。

3つつけるだけで+90%・・・指すべてがワームNxなら+300%・・・魂斬りの修正も相まって知識職の活躍もクソもない状態ですね。

こればっかりは私もどうすればいいかさっぱり思いつきません。
唯一思いついたのは多段ヒット知識攻撃(DT、氷雨のような連続攻撃ではなくダブルスローイングのような同時ヒット)の導入ぐらいですが、これは焼け石に水程度な気がします。

ですが、対人戦に参加するキャラクターのバリエーションが少しでも増えれば刺激になるのではないかなと常々思っております!






あとは思いつくとすれば、対人戦のゲームの種類を増やしたりですね。

例えば!

攻城戦の拠点のようなポイントを3~5つほど作って、それを奪い合いながらすべて取ったら勝ちというような陣取りゲーム
とか、
20分×2ラウンド、攻守交代有の城を攻め落とすまでの時間を競う攻城戦ゲーム
とか、
総大将を一人設定してその人が倒れたらゲーム終了の王様ドッジボール的なモノ
とか、
指定スキル、職、アイテムが使えない制限ゲーム
とか、
相手を妨害しつつ、フィールドのモンスターと相手プレイヤーを倒した点数を競うゲーム
とか、
一度死んだら即終了、蘇生不可の全員が青空を見上げるまで潰しあう1デス制ゲーム
とかとか。






すみません。こちらの発想はコールオブデューティーからです。




でも、一見どれもワクワクしませんか!私は実装されたらワクワクします。
総大将ゲーム、陣取りゲーム、攻城戦ゲームなんかは倒した、倒されたの回数が勝敗にまったく関係ないとすればLv300程度しかない人でも気兼ねなく参加できると思います。
高Lvさんだけしか戦えないのではなく、むしろどれだけLvが低くてもたくさん人が参加することが一番勝ちに繋がる、という戦い。
いかがでしょう。楽しそうではありませんか?




アリーナで全鯖の人達と戦うことが出来るなら、それを活かして色々な方法でぶつかり合うことが出来るシステムがあればとっても楽しいと思います。
ゲームの種類が増えればキャラの育成は一種類に定まらなくなる!
そして起こるのは再振り巻物とバッジ購入の嵐!運営さんにとってもサイコーのビジネスモデル!!!














今回の霊術師の修正についても私はまだ腑に落ちない部分ばかりです。
腕斬りはCT20秒よりも、持続時間に上限を設ける方が良かったと思いますし、魂斬りの上限は低く設定過ぎだとも感じます。
魂斬りの上限が125%だと現在攻城戦で主流のカエル戦法を防げるようになり、攻撃側が完全優位になってしまいます。
私が考える理想の攻城戦は、攻め人数:守り人数=4:6もしくは5:5ほどで拮抗する戦いです。
今は3:7ほどでも攻めに断然分があるように感じます。


また、攻城戦メインで活動する私にとってはどちらかと言えば腕斬りより真空斬りの持続時間の方を問題視していますね。
腕斬りは一撃の対象が一人、真空斬りは範囲内全員。しかも武器を使用するスキルが使えなくなる腕斬りと違い真空斬りは紋章を攻撃するプレイヤーを除きもれなく全職棒立ちを余儀なくされるということを加味すると、攻城戦では真空斬りの方がよほど凶悪な気がします。



REDSTONE HUNTERさんの情報によれば、年内には全キャラクターのバランス調整が行われるとのことです。
しかしスキルのバランスを取るにしろ、今栄えている職を没落させてはいけません。そのキャラクターに全神経を注いでいる方もいらっしゃるからです。
職の存在意義を奪われて産廃職に墜ちてしまえばそのキャラクターを育ててきた何人ものコアプレイヤーを失いREDSTONEの活気そのものが落ちかねません。本末転倒です。



非常にながーい文章になってしまいましたが、アピールポイントをまとめるならこの三行です。


各キャラ特有の持ち味作り。
極端なキャラ弱体化修正への是非。
知識職の改善、新対人ゲームの導入。



これが私のREDSTONE生活で運営さんにぶつけてみたかった情熱です。
運営さんに熱意のほんの一部分でも伝わってくだされば・・・という想いです。



また時間がある時に運営さんのメールフォーム宛てに同じ内容を送ってみるとします。
もしも運営さんがこのブログを読んでくださっていたら嬉しいですなぁ・・・






ここまで読んでくださってありがとうございました!
今を楽しむプレイヤーと生の声を聴く運営、両サイドからもっともっと面白いゲームに仕上げていきましょう。
少なくとも、私はREDSTONEがそのポテンシャルを秘めているゲームだと思っています。

ではまた次回!ばいなら~ノシシ
6/7追記:

【Jackさんの冒険モノガタリ】



運営さんが見に来てくれてたようです!やったー!
是非意見の一部でも良いので会議などで紹介してください!何でもしますから!
  1. 2014/06/06(金) 01:09:22|
  2. 未分類
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Author:Jack
MMORPG【REDSTONE】

旧緑・陽鯖、現ブリッジ鯖で遊んでいる者です!
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次男:ウィザード…7/16
三男:戦士…4/14
長女:ランサー…5/16
次女:闘士…3/14      
三女:メイド…7/16
近所のお兄さん:BIS…5/16
四男:獣人…2/10
四女:悪魔…X/X
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