さぁさぁ前回講座の続き、キャラクターについてのその②です。
前は記事が長すぎて読みづらくなりそうだったので、シーフ&武道家、ウィザード&ウルフマンについては後回しにしました。
今回は彼らについて簡潔に書いてみようかと。
SSは○ございません。
≪
シーフ ≫
ご存知(?)私のメイン操作キャラクター。
全職中珍しい物理範囲攻撃と、ダンジョンの罠&扉を開錠することが出来る職業。
シーフの主力攻撃である『ダブルスローイング』、『ダーティーフィーバー』はスキルLvを上げるほど非常に高い性能のスキルへと変化する。
『ダブルスローイング』は投擲を同時に投げる多段攻撃スキルで、スキルLv次第で最大12本まで投擲を投げられる本数が上昇する。
『ダーティーフィーバー』は希少な物理範囲攻撃。
攻撃に状態異常、即死、致命打を付加することができ、スキルLv51でターゲットになっている敵に各4本ずつ投擲することが出来る。
この2つの攻撃スキルの使い分けにより、
1VS1、1VS複数と、どんな狩場でも対応することが出来る。補助スキルとしては以下の4つが代表。
モンスター探知スキル『足音探知』はモンスターだけではなく対人戦の際の相手プレイヤーも探知出来る。
地面に設置できる罠スキルのうち、『ブービートラップ』はLv600以降の狩場や秘密Dでも重宝する。
『ファーストエイド』はその名の通り応急処置としてHPを一時的に、瞬時に回復することが可能。
『解毒』はファーストエイドよりも回復量が低いが、代わりに状態異常を瞬時に回復でき、かつ水、土属性の抵抗が50%も上昇する。これら2つはパーティーメンバーにかけることでメンバーの生存率も多少上がる。
難点としては装備にお金がかかることと、低Lvのうちの死にやすさ。
また防御スキルが皆無なので最終的には【回避型】ステータスにしなければまともに狩りさえすることも出来ない。
ちなみにシーフには
罠シーフなる極ネタ職業が存在する。
シーフには上記の『ブービートラップ』以外にも2つ罠スキルがあり、踏むと爆発する『エクスプローショントラップ』と、ガスを発生させて毒ダメージを与える『ポイズントラップ』である。
この2つは攻撃力が知識依存なので、罠シーフ=
知識シーフという解釈を。
非常に珍しいスタイルなので、興味がある方は作ってみると良い。
※注意・・・極ネタ職業です。ファーストには向きません。とにかく作ってみればその理由が分かります。 ≪
武道家 ≫
多くの補助スキルにより鉄壁の防御を誇る職業。
少々特殊な装備(クロー、シューズ等)によって攻撃力が上昇する。しかしこれらの武器には有用なユニークアイテムやセットアイテムがほとんどないので、火力面が非常に伸びづらい。
Lvが上昇するにつれて強力なDX武器を装備出来る剣士やランサーと違い、どれだけLvが上がっても強い武器が無いのは致命傷であり、武道家の大きなデメリットとなっている。
しかし火力不足を補って余りある回避スキルは他キャラクターの群を抜いている。
全6種のパッシブスキルにはダメージを軽減させる『防御』、ランサーの『サイドステップ』と同程度の回避確率を誇る『回避』、相手の遠距離攻撃(シーフの投擲、アーチャーの矢等)をブロックする『白羽取り』のように、併用すれば自身へのダメージを大幅にカットするものが多い。
中でも『仰け反る』は反則級の性能。これは
発動したら2秒間敵の攻撃を無効化するというもの。
パッシブスキルに加え『分身』、『怒号』により場合によってはビショップを超える耐久力を手にすることも出来る。
武道家がゴキブリと呼ばれる所以でもある。 特に武道家の真価を発揮するのは対人戦であり、ずば抜けた生命力と『払い蹴り』による移動不可攻撃と『三連回し蹴り』によるノックアウト攻撃を乗せることで相手を邪魔し続ける妨害職として期待される。
≪
ウィザード ≫
何でもこなす万能or器用貧乏な職業。
攻撃スキルとして、『チリングタッチ』、『ウォーターキャノン』、『メテオシャワー』などがある。
『チリングタッチ』は難易度2とは思えない威力を誇り、SLv15からチャージスキルへと変化する。
『ウォーターキャノン』は水属性範囲の中でも高い連射性を持つ。
そして『メテオシャワー』は全知識攻撃の中で屈指の攻撃力で、カンストすらたやすい火属性範囲である。
それ以外にもHPを瞬時回復する『アースヒール』や、攻撃速度、移動速度を大幅に上昇させる『ヘイスト』、火属性ダメージを付加する『ファイアーエンチャント』等支援スキルにより、
攻撃&支援一体型の職として対人戦でも人気。チャージスキル『フォーベガーチャージング』や回避&防御が上昇する『ミスティックフォッグ』、『ファウンテンバリア』を習得すればソロでもかなりの効率を期待出来る。
唯一の弱点は防御力不足であり、最大の弱点でもある。さらにブローチの要求や攻撃力との兼ね合いなどステータス面で非常に苦労する。
これらを装備で補えれば一番良いが、お金がないうちに育てようとすると育成に行き詰まることもしばしば。
アーチャーと同じで装備が命。財布と相談しながら育てよう。
≪
ウルフマン ≫
色々な意味で特殊な職業。
2011/3月現在で実装されている職業18職の中で唯一ステータスの
反転がある。
これはウィザードの際のステータスと、ウルフマンの際のステータスが変身する時逆になるというもの。
具体例)ウィザード時:知識 → ウルフマン時:力
慣れるまでステータスポイントを振り間違えたり、ウィザード時の装備要求で防具を装備しようとして変身したら要求が足りなかった、ということが意外と多いので注意。
しかし
他キャラではゴミである装備品が、ウルフマンでは神品に化けたりする。一風変わったカスタマイズが出来るのはちょっとした魅力。
物理主力『チェーンドクロー』は連続攻撃で、多少の防御力低下と引き換えに自身の攻撃力と攻撃速度を上昇させる『ビーストベルセルク』と併用することで、戦士の『ディレイクラッシング』と同程度またはそれ以上の火力と連射力を引き出す。
この2つのスキルが
ウルフマンの基本であり全て。バランス良く育てれば安定した火力が望める。
ただし職としてのマイナスポイントも大きい。
主要スキルの『チェーンドクロー』はスキル難易度4、『ビーストベルセルク』は難易度5と
メテオWIZ並に育てづらい。また状態抵抗スキルはあれど防御スキルは皆無。ペラッペラの紙である。
なのでLv200以降大きくなっていく敵のダメージに耐え切れるかがカギとなり、
耐え切れない=ウルフマンの限界となりやすい。
また攻撃速度を上げてもほとんど火力に影響が無い上、ダメージ+OPの恩恵も薄い。
対人戦にも不向きであり、対人戦に有用なスキルもほぼないので大体のウルフマンは本職ウィザードである場合が多い。おかげで
純粋なウルフマンは希少を超えて絶滅危惧種に近い。しかし新鮮味が感じられる職業なので、一度作ってみると
見解が広がるかも。以上4職の説明でした。
私が育てたことがあるのは前回分と合わせた8職+ビショップ&追放天使だけなのでこのくらいにします。
ビショップ&追放天使についてはKHB様の情報サイト、
【KHBの部屋】でとても詳しく、かつ分かりやすく説明されているのでそちらを参照されると良いです。
KHB様のように細かく説明したいのですが、そこまでいくとこのブログの趣旨がぶっ飛んでしまうのでこの辺で止めておきます。
メンドくさいワケじゃないんだからね!
この間ちょこっと話した、私が所属している「月の光」のマスターが先日見つかりました!
なんでもリアルがとても忙しかったそうで、『多忙の極み』だったそうです・・・
ひとまず連絡が着いて無事を確認出来たので良かったです!
協力してくださった方、ありがとうございました!
それではこの辺で!
ばいなら~ノシシ
- 2011/04/03(日) 21:01:36|
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さてさて、今回はいよいよ(?)各職業の特色についてざっと整理してみましょう。
一番作業量が多くなりそうなのでなんとなく敬遠していましたが、思い立って覚悟を決めました!
公式の職業紹介で、どんな奴がいるのかは大体をご存知かと思います。
しかしいざ作ってみたら、「イメージと違う」「育てづらい」「もっと強いかと思った」など予想に反してそのキャラクターの印象が違う場合が多いです。写真や説明だけでは分かりづらいことってたくさんありますしね。
・・・・・・そんなことを言ってしまったら、今ここで説明する意味がないじゃないかと自分でも思います(笑)
それでも皆さんに知ってもらいたいこと、自分がかつて知らなくて損をしたことを言いたいのです。自己満足です。
さて、RSには物理攻撃主体と魔法攻撃主体のキャラがいます。
それは各職業ごとで分かれている、例えば
同じ戦士でも
物理攻撃『ディレイクラッシング』を使う戦士と、
知識攻撃『ドラゴンツイスター』を使う戦士の2パターンがあるので、実は非常にたくさんの戦闘スタイルがあるのです。
メインに使う攻撃が同じでも、人それぞれによって多種多様な育て方とマイスタイルがあるのです。
ですから、「人に言われて~」「ネットでオススメって言われて~」ではなく、これまでの記事と合わせて自分の気に入ったスタイルのキャラを見出せれば・・・と思います。
しかし私自身もすべてのキャラを育てたワケでもなく、ましてや高Lvまで上げたのはシーフ、ウィザード、剣士、ランサーぐらいです。今のJackファミリーですね。
ですからまずはそれら武器交換or変身を含めた8職について、ちょっとした特徴とスタイルを述べます。
≪
剣士≫
狩りも対人もオールラウンドにこなす非常に使いやすい職業。
物理主力『パラレルスティング』は全職業の多段攻撃中トップクラスの威力を持つ。
知識主力『トワーリングプロテクター』『ウォークライ』は、スタン攻撃(麻痺のようなもの)によって敵を寄せ付けずに倒すことが出来る。
また自身を強化するスキル『グレートガッツ』『ダンシングブロッカー』や、他人の支援にも使用出来る『シマーリングシールド(通称シマー、盾)』、強制的に相手のターゲットを自分に変更出来る『デュエリング』など育成すれば非常に堅く、力強いキャラクターに。
しかし主力である『パラレルスティング』『トワーリングプロテクター』『ウォークライ』はスキル難易度と消費CPが非常に高い。
これらを序盤に取得することは
破滅行為であり、故に土台であるチャージスキルを取ることが先決である。
また、強力な武器を装備出来ないLv150程度までは、他職よりも火力が劣る。
なので、基本的な型が完成し、ソロも十分に出来るようになるのは100Lv台後半である。
≪
戦士≫
一撃が強力でソロに特化した職業。
攻撃速度が非常に遅く、序盤はトロさに苛立つことが多い。
味方を支援するスキルも、優秀なブロックスキルも無いため基本
紙装甲である。見かけ倒しとはこのこと。
よってパーティーではやや敬遠されがちである。
しかしパーティー以外でその才能が大きく開花する。
物理主力『ディレイクラッシング』でほぼ一撃狩りが可能で、単体においては他の物理に負けない火力。
知識主力『ドラゴンツイスター』は対人戦で「鬼畜スキル」と呼ばれるほど強力な威力を誇る。
Gvで相手もしくは味方に一人でもいると、その火力にビビッてしまう。
その反面、実は純戦士が少ないという現実。
これは対となる剣士の方が使いやすく、戦士ほど癖がないことが原因。
また物理にしても知識にしても遅咲きであり、正直Lvが200を超えても他職を上回れるか怪しいライン。
難易度4と育てづらい『ディレイクラッシング』よりも先にチャージスキルである『ハリケーンショック』を取る場合が多いが、
このスキルも難易度4という鬼畜っぷり。そして『ドラゴンツイスター』の消費CPはマスターした時点で600を超える。
狩りで使うとしたら、莫大なポーション費用のせいで
収入より支出が増える可能性大。
装備を揃えなければ攻撃力も上がらず、また有用なチャージスキルもないので、最初から知識戦士を育てるのは
絶対にオススメ出来ない。
≪
ランサー ≫
俊敏で早咲き、型の完成が早い職業。
ランサーにはブロックスキルもあるが、特に回避スキルが優秀である。
一定の確率で攻撃を回避(無効)する『サイドステップ』、残像を生んでmobを強制的に1対1に誘い込む『ダミーステップ』、敵と自動で距離を開く『スピンアライジング』等、使いやすく敵の攻撃を無効にするスキルの数々。
おかげで剣士程ではなくともある程度の堅さを維持出来る。
物理主力『エントラップメントピアシング(通称エントラ)』は『パラレルスティング』同様多段同時攻撃スキル。
しかし難易度は3と育てやすく、命中率-5%と少々使いづらいが、ダメージもそこそこ。
知識主力『ファイアーアンドアイス(通称FI)』は序盤から十分強力な範囲攻撃であり、スキルそのものに
フリーズ付加が付いている。そのため敵が一歩を動けないまま倒すことも可能。
チャージスキルも優秀で、『ラピッドスティンガー』は攻撃速度×50%、命中率+20%と当てやすくCPを獲得しやすい。
またもうひとつのチャージスキル『サプライジングレイド』は2段ヒット型であり、威力と獲得CPは『ラピッドスティンガー』を上回る。
移動スキルも豊富。『ワールランニング』『マルチプルツイスター』は逃走にも追撃にも便利なので対人戦で重宝する。
このように利点ばかりのように見えるランサーのデメリット。
それは後半の火力の伸びの悪さと、攻撃のラグ(もしくはバグ)の多さである。
Lvが高くなるにつれて他の物理&知識火力に攻撃力を抜かれ、また堅くなっていくモンスターに対して十分な力を発揮出来ない場合が多くなってくる。
そして運営が仕様と言って止まない
移動スキル後のバグと、
攻撃速度を上げすぎた際に発生する攻撃失敗or不命中は私もイラッと来るほどウザい。
≪
アーチャー ≫
育て方によっては狩りでもGvでも鬼になれる職業。
物理主力『ビッドグライダー』は前述『エントラップメントピアシング』と同じスキル難易度3で育てやすい。
このアーチャーはこれ以外にも物理主力が存在する。
『マシーンアロー』は難易度2に関わらず、スキルLv35程度で
無限マシンガンへと変化する。鬼。
Lv100以下においてこの『マシーンアロー』は全職業中最高火力に成り得る。
必中スキル『インターバルシューター』は少々特殊で、このスキルを放った後に使用したスキルに"付加"という形で計算される。
【どゆ意味?→具体的に言えば、『インターバルシューター』を放った後に『マシーンアロー』で攻撃すると、『マシーンアロー』中に『インターバルシューター』が発動する、
つまり一瞬で2度攻撃出来るのです。】
ソロで扱いやすい『テイルチェイサー』はCP獲得スキル『スナイプ』と併せることで機関銃の如く相手を穴凹に。
知識主力『グライディングファイアー(通称火雨)』『ウォーターフォール(通称氷雨)』はダメージが伸びにくいものの、狩り及び対人で強力な範囲スキルとなる。特に『ウォーターフォール』は敵を
コールド状態にするので、スローになった敵は逃げることも出来ずに攻撃の餌食にされる。
またランサーのスキル『ミラーメラーミスト(通称MMM)』は自身の周囲に槍を旋回させ、盾と同じ役割をさせることが出来、スキルを上げれば高いブロック率を誇り耐久力も申し分ない。
こちらもランサーと同様欠点がないように見える。
しかし高火力を維持するには強い装備が常に必要で、逆に装備を用意出来なければたちまち格下火力に。
さらに『ミラーメラーミスト』があっても攻撃があたるときは当たるので、
過信すると昇天。
特に知識アーチャーを目指す場合は
序盤の打たれ弱さ、後半のモンスターの堅さに注意しなければならない。
・・・とここまで説明してきましたが、ウィザードやシーフについて説明しているとこの記事が普段の2倍以上のボリュームになりそうです。
次回に回すことにしましょう。また先延ばしにしたこの人。
今回の記事を書くにあたって、ふと思ったことがありました。
あの頃が懐かしい・・・現在のファミリーの前にも、前に紹介したメテオWIZ、中途半端なシーフ(DF習得前に消去)、衝動で作ったネクロマンサー(Lv40で飽きた)など、私は色々作ってきました。
実を言うと、昔ビショップもいましたが、こちらはLv200前に断念。
そのビショップを消した時の空きに入ったのが今の†Lancer・Dart†です。
思えば、彼もずっと育てていればシーフと同じくらいのLvに育っていたかもしれません・・・
ランサーも楽しいですが、ビショップを消してしまったことに少々もったいなさのような罪悪感のようなものを抱いています。
そこで!

作ってしまいました!!別の形での、異なるJackファミリーの誕生ですb
これは
別IDではなく
別サーバーで育てております。
故に緑鯖では見ることが出来ません。何処鯖?ヒント:
ブラックソール財産もゼロからスタートです。
何で作った?と言われると、
①情報誌をやっていく上で自分もその身にならなければ親身に教えられない
②私が始めた頃と現在では初期の狩場が全然違う
③
遊びたかったから←ここ重要
左から知識ランサー、三連ソロ特化武道家、チリヘイWIZの3職。
それともう1人・・・
!?(神父2名とジャギドさんに護られているように見えて政府用人みたいですね)
ビショップを作りました。支援&ソロ天使のつもりですが、財産ゼロスタートなのでどこまで行けるか正直分かりません。
【名前の由来】
『武道家』
→本命サーバーのシーフと同名。
『ランサー』
→本命サーバーのランサー名の最終候補に残ったもう一つの名前。
『ウィザード』
→一番最初に作ったキャラ、【Barbaros】から取りました。
思い出深く、かつこいつだけ男キャラでJackとついていなかったので、ファミリーの一員としてこの名前。
ムリヤリなので変な名前ですが、お気になさらず。
『ビショップ』
→
私が観て衝撃だった洋画の登場人物の台詞から。ヒント:
「何が始まるんです?」「大惨事世界大戦DA☆」また本命に飽きたり疲れたときにちょこちょこっとプレイしてみようかと思います。
恐らくアリの歩みになりそうですが、Lv150くらいまでの解説をするときは積極的に動いてもらおうかと。
・・・頑張って育ててみようかしら。
では、この辺で!
また会いましょう、ばいなら~ノシシ
- 2011/03/17(木) 22:28:47|
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前回情報誌の更新をサボッてから早一週間。
日が経つのは早いものですね。
今回はスキルについてです。
RSの職業のスキルは全職業共通の25個ずつ。
武器交換or変身分の職業も合わせると1キャラクターにつき計50個ものスキルがあります。
スキルにはそれぞれ
スキル難易度が設定されており、この難易度が低ければ低いほどスキルを早期に習得しやすく、逆に高いほど上昇しづらいです。
スキルはLv50で
マスターとなり、それ以上上げることが出来なくなりますが、スキルをマスターすれば
マスタークエストを受注することが出来ます。
このマスタークエストで得た称号によって、最大でスキルLvが+5まで上昇するので、スキルをいくつかマスターして損はないでしょう。マスターまで育てることによってスキル性能も極めて高い状態になります。
しかしいざその50個の中から自分で選択して育てようとすると、数が多過ぎてよく分からない!という経験がありました。
自身の経験としては、一番最初に作ったキャラがWIZだったので、なおさら分かりませんでした。
というのも、WIZには戦闘スタイルが大量にあり、人によって上げるスキルと時期が違い一概に「これが良い」という育成方針がないからです。
結果、某友人にオススメを聞いてそのまま採用した結果が
知識極振りメテオWIZでした。
どれほど無謀なものなのかはRSをある程度プレイした方なら理解出来るかと思います。
ちょっとした解説をすると、
メテオWIZというのはウィザードのスキル『メテオシャワー』を主軸にしたスタイルです。
このスキルは非常に消費CPが多く、Lv1でも消費CP
126と燃費が悪い攻撃です。
威力は魔法攻撃系の中でもトップクラスの上昇率であり、マスターすればカンスト(カウンターストップの略。RSでは知識、物理とも20000が上限であり、それ以上のダメージを与えることは出来ない)も楽々な超ド級魔法です。
しかしいくら強くても一発一発撃つたびにCP溜めていてはとても主力攻撃として成り立ちません。
そこで『フォーベガーチャージング』というCP大量獲得スキルを使用します。
これはWIZが最終的にはマスターする必須スキルですが、メテオWIZはこれを早い段階で習得します。
しかし、上記の2つのスキル。

難易度が高すぎる・・・!!今の次男のLvなら特に問題なくマスター出来ますが、最初の時点ではほぼ不可能です。
Lv100ぐらいまで育てて痛感し、結局メテオWIZはやっていけなくなりました。
そんな経験があるからこそ、皆様には苦い経験をなるべくしてもらいたくない!
「じゃあどうすればいいの?」「説明しましょう」
ほぼ全キャラクターで言えることなのですが、攻撃スキルには
主力スキルと
チャージスキルがあります。
Lvが上がり財政的に余裕が出てくればチャージポーション連打でCPをまかないつつ主力スキル連発ということも出来ますが、1~200くらいまでの間で、かつ1stキャラだととても難しい話です。
そこでチャージスキルが登場します。
WIZの場合は上述の『フォーベガーチャージング』がこれに該当しますね。
シーフの場合だと『シックスセンス』、剣士&ランサーには『サザンクロス』『ラピッドスティンガー』等のスキルがあります。
またWIZには別のチャージスキル、『チリングタッチ』が存在します。



剣士やランサーのチャージスキルは
敵に攻撃する必要のあるスキルです。敵のHPを削りながら、主力で一気にねじ伏せる!といった具合ですね。
WIZやシーフは
キーorクリックを連打するだけでCPを獲得出来るスキルなので、溜めておいてから主力スキルで猛攻する戦法がメインです。
どの職業も最初にこのチャージスキルを上げる場合が多いでしょう。(WIZは必ずしもそうとは言えません)
そしてチャージスキルがある程度上がり、CPを確保出来るようになったらいよいよパフォーマンススキルの育成に移ります。
『メテオシャワー』『ウォーターキャノン』『ダーティーフィーバー』『エントラップメントピアシング』『ファイアーアンドアイス』『ウォーターフォール』『パラレルスティング』『ディレイクラッシング』など、各職業を
代表する攻撃ですね。挙げればキリがないです。
例)物理剣士主力

これらのスキルとチャージスキルをバランス良く上げていくことが基本です。
間違っても最初から主力スキルを取ったり、逆にチャージスキルだけを真っ先にマスターするのはやめましょう。
目安としてはチャージスキルと主力スキルの間に最低Lv10以上差を作ると良いでしょう。
無論チャージスキルの方が上になるように!w
スキルにもよりますが、それくらいはないと獲得CPが足りなくて主力をガンガン撃てないこともしばしば。
次に、攻撃スキル以外のスキル、すなわち
支援&パッシブスキルを習得しましょう。
ちなみにパッシブスキルというのはON/OFF機能の付いたスキルのことです。
これはキーで発動するものではなく、スイッチをONにして発動するスキルです。
この支援&パッシブスキルがひとつもない職業はありません。
なぜなら非常に重要な役割を担うスキルたちだからです。
支援スキルの代表格は『ヘイスト』。


翼が生えましたね。
これはウィザードのスキルで、かけると攻撃速度と移動速度が大幅に上昇します。
自分にかければ攻撃を放つスピードが劇的に変化しますし、また逃げ足も速くなります。
さらにこのスキルは他人にかけることも出来るので、パーティーに一人でもウィザードがいれば
パーティー全体の狩り効率アップ!また剣士のパッシブスキルにはこのようなものがあります。

『グレートガッツ』。
これは
防御上昇だけではなく、
状態異常抵抗も上昇するスグレモノです。
パッシブスキルはスイッチをONにして、発動に必要CPを維持し続ければいつでも発動します。
なのでCPにさえ気を付けていれば常時発動のようなもの。素晴らしいですね。
この支援とパッシブを習得すれば自身の倒れにくさ、パーティー全体の向上などに大きく影響を与えるので、必要とあらば育ててみましょう。
ただしこちらもバランスが重要。
習得タイミングを誤れば火力が足りなくなりモンスターを狩るのに苦労することになります。
これら主力、チャージ、支援、パッシブの兼ね合いによりキャラクターはどういったスタンスを取るべきか変化します。
猛火力になるもよし、支援キャラとしてパーティーに属するもよし、壁としてモンスターのターゲット相手、足止め役になるもよし。
どのようなスタイルでプレイするというのは、選択した職業で変化しますし、皆様プレイヤー個人で異なります。
まずは自分が作ってみたい!という目星をつけておくと良いでしょう。
相変わらずワケワカメな文章ですね。気を付けます。
もっと記事を書きたい所でしたが、あまり長々書いてもつまらないと思うので、この辺で打ち止め!
出来れば書いてほしいことをアドバイスして頂けると、次記事書くときの目安になります。
モチベーションも上がるので、気になること、分からないことがありましたらぜひコメントへ!
私に答えられる範囲で回答しましょう。
大部分答えられなさそう次回何を書こうかは未定です。
思いついたら記事にするとしましょうb
それではまた!
ばいなら~ノシシ
- 2011/03/14(月) 20:48:01|
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