こんにちは!ジャックです。
さぁ!書こう書こうと思ってずーっと引き延ばしてましたが、今回はこんなことを書いていこうと思います。
題して、
「RSがこの先生きのこるには/As-Is編」!As-Is(アズ・イズ)とは主にIT業界で使われる用語です。
プロジェクト立ち上げ時に行われる
現状の業務モデルの分析を指します。
逆に、次期の業務モデルの考案は
To-Be(トゥー・ビー)と言われます。
As-Is、To-Beの分析を通して、
現状のどこに問題があって、どう改善するべきかを明確にすることができます。
そんなIT用語に倣って、この記事で私がどんなことを提起していきたいかと言いますと、
・現在のRSの魅力
・現在のRSの問題点
・どう改善すべきかというのを、約10年RSをプレイした一人のユーザーとして挙げてみたいと思います。
10年愛したからこそ、近年の体たらくぶりを看過できないタイミングであると日々感じています。
また、私としてはこのゲーム、
あと10年!・・・は難しくとも、
5年は余裕で生き残れるポテンシャルをまだまだ秘めていると信じています。
下手なことをしなければ!!!未来の5年に思いを馳せて、今のうちに意見を発信しておこうと思った次第です。
なお、100%個人の主観ですので、意見もジャック個人のいわば改善要望になります。
ただ、
「私も同じことを思っていた!」という同じ意見をお持ちの方や、
「もっとこうなればいいのに・・・」とより良い改善案を胸に抱いている方とも気持ちを共有できたらと思い、記事にしてみることにしました!
それでは早速、ジャック流As-Is分析編を始めていきますよ!
【現在のRSの魅力】まず、10年ほぼ途切れずにRSを楽しんできた私から見た、RSの良さについてのお話です。
ゲーム自体は13年、私のプレイ歴では10年の歴史を持つRSですが、その年月の中で変わらぬ楽しさを提供してくれた要素は以下の4つだと思っています!
・レベリングの楽しさ。他のゲームにない、「レベルを上げること」に重点を置いていること。
・低スペックなPCでも問題なく動作する、動作環境を(さほど)選ばないゲームであること。
・装備の蒐集にハマりやすいこと。(ドロップやプレイヤーとの売買)
・まったり勢から廃人まで、程良く個人に合った楽しみ方が出来ること。これらにつきましては、このゲームは歳月を経ても変わらずに私に与えてくれた大きな
エンジョイポイントです。
私もこれまでにコンシューマー、スマホアプリ問わず多くのゲームをプレイしてきましたが、
特に
「レベリング」にこれほど注視しているゲームはREDSTONEぐらいであったと感じています。
言わずもがな、最大4ケタに及んでいるレベル上限は他ゲームにはそうそうありません。
3桁に到達する100LvでさえRSにおいては序盤なのですから!そして今後も、この「レベリングの楽しさ」がこのゲームの主軸になると考えています。
どうやってレベルを上げていくかを追求するだけで手段が多岐に渡るのが素敵ですね!
ソロ、pt狩り、秘密ダンジョン、試練のダンジョン、レイド、壺・・・これらの要素を組み合わせて、個人に合わせた最適解が存在することが最大の魅力であると私は思います!
【現在のRSの問題点】では反対に、現状の問題点とは何でしょうか。
・・・勿論皆さんが抱くように、問題点は非常に多いです!
ですが、私が本当に問題だと捉えている部分は以下の3点です。
・レベリングの急激なインフレ化
・プレイヤー間交流の場の減少
・慢性的エンドコンテンツ不足ひとつずつ追っていきましょう。
・レベリングの急激なインフレ化これは私が数年前から危惧していたことが現実になってしまったことです。
昨今ではレイド、試練のダンジョンが実装されたため、一昔前には夢物語だったLv900はおろか、1000を突破することも比較的容易に可能になりました。
・・・が!本来このレベリングは
「狩り」によって賄われるべきだったというのが私の見解です。
と言いますのも、レイド、試練のダンジョン、壺pt・・・高レベル御用達のレベリング手段にはいくつか問題があります。
まず
レイドに言えることは、一部の高火力プレイヤーさえいれば参加者を募る必要がないことです。
これは
レイド≒多人数による討伐というものの性質上仕方のないことですが、レベル毎の制限を設けるべきだったと思っています。
何故なら、レイドmobは速攻で倒されてしまわないように
(現実は速攻で死んでますけど・・・)、高レベルキャラクターの攻撃に耐え得るように耐久力が設定されているので、
非常に硬いです。
その
硬いというのもダメージを対人戦と同じ√化することによって実現しているので、早い話低レベルキャラクターの攻撃は蚊が止まる程度にしかならないのです。
これによって、
高レベルキャラクターがいなければ倒せないので、低レベルキャラクターがただの取り巻きと化してしまうというのです。
なので、レイドで
攻撃せずサボる人が多く生まれてしまうのです。(勿論必死に攻撃してくださる方もいらっしゃいますが!)
せっかくのpt狩りの枠を超えた大人数同時攻略イベントが台無しです。そして経験値報酬は非常に高いです。自分があえて攻撃に参加しなくても大して労せずに多くの経験値が入る・・・
これはRSの大きな魅力であるレベリングの概念を
自ら踏みにじっていると私は捉えています。勿体ないことを・・・!!
次に、
試練のダンジョンと
壺を使ったレベリングについて。こちらも両方に共通するある事項が大きな欠点であると考えます。
それは、
お金でレベルを買う行為に繋がることです。
試練のダンジョンに入るために必要な試練のクリスタルの欠片はブリッジヘッド鯖では100個で
14~15億程。(2018年9月現在)
試練のクリスタルは欠片10個で1個と引き換えですので、10回分でそのお値段ということになります。
私自身も感覚がマヒしていますが、この
15億というお値段は一般的なプレイヤーには
普通に高いです。
ですが、お金を稼ぐノウハウを持っている人には
楽々稼げる値でもあります。
ということは、
お金稼ぎの効率の差がレベルの格差に直結してしまうのです。
これだと
レベル上げのために狩りをするプレイヤーは絶滅し、
レベルを上げるためのアイテムを買うために狩りをするプレイヤーしか残らなくなります。
実際に750レベルあたりから狩場で得られる経験値とレベルアップに必要な経験値の差が開き始めるため、狩りで経験値を賄うプレイヤーは少なくなっていきます。
逆に
試練のクリスタルの欠片や壺で低レベルキャラクターは生計を立てられるからいいじゃないか!という意見も当然挙がると思います。
しかし、これがまかり通ってしまうと低レベルキャラクターの間でも
狩りが軽んじられてしまうのです。
事実、現在秘密ダンジョンは低レベルでも同率に試練のクリスタルの欠片や壺を入手できる仕様のため、2PCで低レベルの秘密を高速で消化し、大量の欠片と壺を入手するというお金稼ぎが可能です。
また、全体的な相場のデフレ傾向によってドロップによるアイテムの売値がそれほど期待できなくなっているので、結局お金稼ぎを考えても狩りと比較して試練のクリスタルの欠片や壺集めが
「比較的マシな手段」になり得てしまっているのです。
※UMUの登場でドロップアイテムの期待値はかなりマシになりましたが、それを拾えない低レベル帯にとってこの問題は深刻です。お金ですべてを賄うプレイスタイルは、巡り巡って
狩りプレイヤーの減少に繋がるのです。
そして私が一番ガッカリしてしまった要素、
レポートクエスト・・・!
これは運営陣の狙いとしては恐らくプレイヤー間のレベル差の是正と高レベル帯キャラクターの量産が狙いだったのでしょうが、
RSの根底を覆す愚行だったと思います。
私自身恩恵に授かりましたが、レポクエ1,2を終わらせたところで思ったのは、
・・・もう経験値目当てに狩る必要はないのでは?ということです。
ポータルスフィアー、パワーキット、ネットカフェの経験値1.5倍を掛け合わせると楽々
四次転生850Lvというキャラクターが量産できてしまいます。
私はレポクエで850Lvのキャラクターを量産しましたが、
嬉しいという気持ちよりも、
過去の苦労は何だったんだだろう・・・という
虚無感がやや勝りました・・・(笑)
このように、近年の
REDSTONEは
自らの最大の魅力を自らことごとくブチ壊しているという印象が強いです。
少なくとも、ジャックさん的には嬉しさよりも悲しさやもどかしさの方が強いです。
昔のように狩りにのめり込む要素が壊滅的に少なくなってしまったので、真摯に取り組む気概がゴッソリなくなってしまいました・・・
この点をどう改善するかが、このゲームの行く末のひとつだと思っています。
何故今の仕様のレイド、試練のダンジョン、壺の3点がイケないと私が主張していると言うと、この3つによって2つ目の問題点である
・プレイヤー間交流の場の減少に繋がってしまうからです。狩りプレイヤーの減少と連動している、厄介なポイントでもあります。
RSの最盛期や近年の金鯖の人気は、間違いなくプレイヤー間の交流が活発であることに起因しています。
多人数が同時に接続しゲームをプレイするという、
MMORPGの原点でもあります。
これがこの5年ぐらいのRSではめっきり減りました。
多々ありますが、上記の
レベリングに対する姿勢の変化がひとつの大きな理由ではないかと私は考えています。
これまでのRSでのレベリングの歴史は、
1.各プレイヤーが非常に非力だったため、多人数でmobを狩るpt狩りがメイン
↓
2.経験値を目当てに、1日2回の秘密ダンジョン攻略が主流に
↓
3.キャラの火力向上。ソロ狩りの流行
↓
4.ptボスの実装。pt狩りの再流行
↓
5.壺ptの定着。高レベルの間での定石化
↓
6.レイド、試練のダンジョン、レポクエの登場、狩り専の壊滅と辿ってきました。
私がRSを始めた頃(2007~2008年あたり)は秘密ダンジョンがメインでしたが、pt狩りやソロ狩りも活発なハイブリッドな時代だったと思います。
それが徐々にソロ狩り試行に傾き、ptボスの実装直前あたりにはpt狩りは
オアシス以外全滅していた印象です。
ptボス実装後はちらほらと狩りptが生まれていましたが、陽鯖時代の末期は石の日以外は無きに等しいようなものでした。
そして現在、やはり金鯖以外では
pt狩りはほぼ廃れてしまっている状態です。
pt狩りが廃れることにより、プレイヤー達は
ギルドか
秘密ダンジョンを通してでしか他プレイヤーと交流する場面がなくなりました。
さらに秘密ダンジョンもポータルの入手が楽になり、以前のようにメンバーを集める手間がなくなったために便数が減りつつあるため、交流の場がさらに少なくなると予想しています。
こうなると、
プレイヤーの交流はギルドの交流と直結するようになります。
即ち、
ギルドチャットの中で完結してしまう交流が増えてしまうということになります。
ギルドマスターの皆様に共感していただけると思いますが、立ち上げ時を除けばギルドのメンバーが急に入れ替わることはありません。
ちょうど今頃の、金鯖終わりの一ヶ月間ぐらいでしょうか。
募集が活発なギルドでなければ、
数週間、数か月環境は変わらないのです。・・・これって今日本で起きている、地方の過疎化の問題と似ていませんか!?①狭いコミュニティでの活動で、②わずかな人だけが移動し、③長期的に見れば人材が流失していくことが起きやすいのが今のRS内での交流です。
これは
周囲の人間が変わらない≒環境に変化が起きづらい≒日々のプレイの刺激が減っていくということでもあると思います。
pt狩りの良さは効率もさながら、効率化が進むと狩りが段々と単調になり余裕が出来てくるので、
雑談が活発になることです。
雑談の内容は最初はスキルや装備の話題から始まり、打ち解けていくと近況やリアルでの話題も交わされます。
そこで盛り上がった人と友達登録をしたり、自分のギルドに誘ってみたり・・・と、何の接点もなかった方と狩場を通して数時間で仲良くなったりするのです。
今でも思い出すと、自分で満足に狩れなかった時代もそこそこに楽しい日々だったと思います。
自分で狩れないこそ秘密ダンジョンやptに頼り、
強い人に媚びることも欠かさずにプレイしていました!
それがなくなってしまったからこそ、プレイヤーが一様に装備もお金もない状態になる金鯖でのプレイングが楽しく感じるのではないのでしょうか。
レベルが速攻で上がることではなく、皆が狩場で協力する状況が生まれるからこそ、毎年金鯖は隆盛しているのだ私は分析しています。新しい人との交流はいつだって楽しいものですしね!
いずれにせよ、交流の場が膠着化している現状は看過すべきではないと強く感じています。
私は
月の光のGMとして交流の場を提供する側でもありますが、なおのこと
ギルドの中ですべてが完結してしまう環境にしてはいけないと危機感を抱いています。
このことから、今再びRSの側から何らかの手段によって交流の場を提供しなければならない状況であると主張します!
・慢性的エンドコンテンツ不足3点目の問題点として、私が幾年も主張してきた事項を挙げます。
コレの解消こそがREDSTONEの最大のターニングポイントであり、現状のまま置いておくことが一番致命的だと感じている部分です。そもそも
エンドコンテンツ(最果てのコンテンツ)とは何ぞや?というところですが、意味合いは色々あります。メイン対するサブや、ゲームクリア後の裏要素等々・・・
RSにおける私の解釈としては
「レベルを上げた後に楽しむコンテンツ」です。
現在のRSではその役目は主に
PvPが担っています。
逆に言えば、
PvPで活躍するためにキャラを育成するプレイヤーがいるほど、レベリングと並ぶこのゲームの主軸であると捉えても良いでしょう。
狩場の実装がLv1000で止まっている(2018年9月現在)ため、Lv1000を超えたプレイヤーにとってのコンテンツはなくなってしまいます。
レベリングがメインのゲームであるRS的にはその時点で
一旦のゲームクリアとなるのです。
そのゲームクリアを迎えたプレイヤーの受け皿は13年間、たったひとつのコンテンツが支えてきたのです。
つまり、PvPの楽しさ≒ゲームクリア後の楽しみ≒レベリング後の楽しさに繋がるのです。
しかし!このPvP要素の根幹であるGvGは信じられないことに、マップの改装やGvGアリーナの実装もありつつも、
13年の期間を経てもほぼ変わっていません。火力の向上や戦略の変化はありながらも、
ギルドとギルドが、限られた制限時間で、どれだけ相手を倒すかという基本ルールにはまったく変化がないのです。
そして何より、この
エンドコンテンツの調整から何からをユーザーの裁量に任せっきりになっているところがこのコンテンツを魔境にしている一因ではないかと考えています。
大半のユーザーが感じているように、今のGvG環境は
とてもハードルが高いです。当たり前のように対人追加武器、錬成、BFOP付与、図案書、ミニペット、クレスト、クリーチャーといった要素をフル活用するような環境になっていますが、中堅プレイヤーにとってはそこに辿り着くまでの工程が遠すぎます。
しかも
これだけ整えてもまだ入口に立った程度なのです・・・高火力化、高耐久化が進み、平均が上がり過ぎたせいで、
新規プレイヤーの参入の障壁があまりにも高いのです。悲しいことに、この環境のインフレは恐らくこれからもさらに上がり続けるでしょう。年々新要素が追加されるのですから、破壊的な下方修正でもしない限り平均が下がる要素がありません。
また、新規参入が妨げられるということは
環境が硬直化することを意味しています。
インフレに着いて行けなくなり、やむなくGvGから手を引くプレイヤーのお話も近年では珍しくなくなったように思います。あと、これは私個人としての強い感想ですが、GvGはGM(チームリーダー)への負担も大きく、またプレイヤーに大きくストレスを与えてしまいがちな環境になっていると思います。
まず、現在はゲーム外部のGvG用サイトを使って各ギルドの代表者が戦績の入力や対戦相手の選定などをしています。
各ギルドのランク付けなども戦績サイトから引用して行われていますが、私はこの時点で
コンテンツがゲーム内で完結していないことについてナンセンスだと感じています。
これは現状のRSにおいて全ギルドの戦績を保存する手段やそれを評価するシステムがないからなのですが、RSに限らず
対人コンテンツにおいてユーザーが自裁する部分は残していけないと考えているからです。
(≒戦績諸々ゲーム内でシステム化してより客観的、強制的な評価をしなければならない)GM(副GM)の負担はそれだけではなく、マッチングのために朝早くに申し込みをしなければいけません。
朝弱いJ氏にはとてもできない!その他pt編成の考慮や禁止スキルの話し合いなど、
システム的に調整出来そうな点が野放しになっています。余談ですが、Gvのスピードが相当早くなったためにSkypeやDiscodeなどのコミュニケーションアプリを使わなければまともに戦えなくなりました。
現状のUIではスピードのある指示が送れないのです。私も攻城戦の時に苦労しています・・・
音声のやり取りは当然速さは抜群なのですが、それが苦手な方も一定数います。(かくいう私も発信が苦手!)
「声」を介することで
キャラクターの反対側の人格が見えてしまうこともあるので、「キャラクターとしてプレイをする」というオンラインゲームをするうえでのメリットのひとつを失うことにもなります。
出来れば、これもなるべくゲーム内で完結するコミュニケーション手段があるべきというのが私の思いです。
さらにGvGのルール的に、
「いかに死なず、いかに倒すか」が重要です。
アシストや回復役が評価されにくく、火力職がどれだけ火力を持てるかが重視されるうえ、どの職であっても1回死ぬだけで戦況そのものを左右してしまいます。
これでは
参加者は全員が神経を尖らせてカリカリします。それも倒すことよりも死なないことに集中するために、余計に疲れてしまいます。
実際この評価方法によって
誰が強いかよりも
誰が弱いかに重点が当たりがちになってしまい、Gvではまず誰が弱いかを見つけ、その人を徹底的に狙うというスタイルが真っ当な戦略として確立されています。
私は追いかけている時に弱い者イジメしているような気持ちになるので、勝つためとはいえ半分心が痛い時があります。(私自身狙われたら気が気がなかったですし!)
さらに狙われたことで大量に失点したら、いくらメンバーに大丈夫!と言われても自信を失くしてしまいますよね。
チーム戦だからこそ責任感が強い人ほど戦いづらくなるという図式はいかがなるものかと疑念を持っています。
せっかくのゲーム!死ななかったことの安堵感よりも倒したことや勝ったことの達成感が常に上回るようにすることは大切なポイントなのだと思っています。
何より、楽しむためのゲームでストレスを溜めたら元も子もないですからね!
ゲームには必ず達成感が約束されるべきです!そんなワケで、今のPvPの主軸たるGvGは
「少々息苦しいのではないか?」という点が最大の改善要望点であると考えています。
以上3点、いかがでしたでしょうか!
本当はこの3つ以外にもボロクソにこき下ろしてやりたい点はいくつもありますが(#^ω^)!とりあえずまず優先して解決すべきではないかという問題点を挙げさせていただきました。
・・・とまぁ、この主張はこれまでも繰り返し行ってきました!
PvPの改善点なども過去に運営さんに送ったりもしていましたが、
結局音沙汰はありませんでした・・・(´・ω・`)しかしそれからまた幾年か経ち、プログラマーとして就職した現在だからこそ思う意見が生まれました!
次回はAs-Is編を踏まえ、
To-Be編をお送りしたいと思います!(多分近日中!)
一通り書き殴った後、運営さんにも送りつけてやるつもりです!(憤怒)それでは長々と失礼しました。でも次回はもっと長くなる想定ですよ!!!
- 2018/09/16(日) 14:48:44|
- Opinion
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